Entrainement football : S'opposer à la progression adverse
Troisième session sur le Blog Vestiaires, la semaine du coach ! Dans une semaine consacrée au jeu défensif, il est difficile de ne pas aborder la notion d’espace car c’est elle qui détermine les appellations des temps de jeu. S’entrainer au jeu défensif revient donc à gérer différents espaces… Dans le temps de jeu d’aujourd’hui : S’opposer à la progression adverse, l’objectif est d’empêcher l’adversaire de progresser, jusqu’ici rien de bien surprenant… L’espace de progression est celui situé entre le porteur de balle et le dernier défenseur adverse. Donc, s’opposer à la progression adverse, c’est empêcher l’adversaire de jouer vers l’avant jusqu’à notre dernier défenseur. Au-delà, l’heure serait plus grave, nous serions dans une situation de déséquilibre et donc, en train de poursuivre nos adversaires qui s’approchent de notre but… Les 3 situations d’apprentissage proposées par la suite ont donc vocation à empêcher l’adversaire de progresser. Le bon indicateur sera donc de le voir jouer vers l’arrière, dans son espace de conservation.
SITUATION 1
Objectifs pédagogiques
Temps de jeu : S’opposer à la progression adverse.
Principe d’action : Réduire l’espace, le temps et le mouvement.
Règle d’action : Se replacer et se déplacer sur l’axe ballon-but.
But
Trouver le joueur cible.
Consignes
On ne peut trouver le joueur cible que dans la porte de la zone où se trouve le ballon.
Le jeu long est autorisé sauf pour trouver le joueur cible.
Règles
Joueur cible atteint = 1 pt.
Variables
Permettre le jeu long pour trouver le joueur cible.
Posséder le ballon dans les 4 zones + joueur cible atteint = 3 pts
Atteindre le joueur cible en 1 contact.
Créer une supériorité numérique offensive avec un joker (ou plus).
SITUATION 2
Objectifs pédagogiques
Temps de jeu : S’opposer à la progression adverse.
Principe d’action : Réduire l’espace, le temps et le mouvement.
Règle d’action : Se replacer et se déplacer sur l’axe ballon-but.
But
Atteindre le joueur cible.
Consignes
On ne peut trouver le joueur cible que dans la porte de la zone de terrain où se trouve le ballon.
le joker est avec l’équipe qui a le ballon.
Règles
Joueur cible atteint = 1 pt.
Variables
Interdit de marquer d’une touche de balle.
Valoriser la passe en une touche de balle au joueur cible = 3 pts.
SITUATION 3
Objectifs pédagogiques
Temps de jeu : S’opposer à la progression adverse.
Principe d’action : Réduire l’espace, le temps et le mouvement.
Règle d’action : Se replacer et se déplacer sur l’axe ballon-but.
But
Marquer.
Consignes
Les 2 cages sont décalées, chaque équipe attaque un but et défend l’autre.
Un joueur de chaque équipe (joker) est désigné pour ne pas défendre, ses partenaires peuvent le trouver dès la récupération.
L’équipe qui attaque n’a pas le droit de sacrifier un joueur pour prendre le joker en marquage individuel.
L’équipe qui attaque n’a pas le droit d’avoir de joueurs dans le quart de terrain où se situe son propre but.
Hors-jeu à la ligne médiane.
Règles
1 but = 1 pt.
Variables
Créer une supériorité numérique offensive avec un joker (ou plus).
Interdire le jeu long.
Nous avions déjà proposé une situation sur cette règle d’action lors de la semaine sur la défense en zone. En effet, « se situer entre le ballon et la cage » est le premier principe qui anime cette organisation. Sur ce thème, le coach devra centrer ses interventions sur le fait que chaque mouvement du ballon, et notamment les passes latérales, font évoluer l’axe ballon-but. Les joueurs doivent donc être concentrés et se déplacer sur chaque temps de passe pour rester sur cet axe.
Rendez-vous demain pour le temps de jeu : Préserver son équilibre !
Auteur : Pierre SAGE
L’expert Blog Vestiaires, la semaine du coach
Twitter : @Pierre__Sage